نمطا محفزات الألعاب الرقمية (النقاط- قوائم المتصدرين) فى بيئة تعلم إلكترونية وأثرهما على بعض نواتج التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : بحوث علمية محکمة

المؤلفون

1 كلية التربية النوعية- جامعة المنوفية

2 كلية التربية النوعية-جامعة المنوفية

10.21608/molag.2025.372482.1472

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط - قوائم المتصدرين) على التحصيل المعرفى والأداء المهارى لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تناول البحث مشكلة الدراسة ومنهجيتها وأهدافها وخطواتها، حيث استخدم المنهج الوصفي (المسح الوصفي، وتطوير النظم) في مراحل الدراسة والتحليل والتصميم، والمنهج شبه التجريبي لقياس أثر المتغير المستقل على المتغيرات التابعة في مرحلة التقويم، وذلك وفقًا لنموذج التصميم التعليمي العام، تكون مجتمع البحث من (80) طالبًا وطالبة، تم تقسيمهم إلى مجموعتين، وتم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام برنامج (SPSS) ، وتوصل البحث إلى مجموعة من النتائج، من أبرزها التأثير إيجابي لمحفزات الألعاب الرقمية (النقاط - قوائم المتصدرين) على التحصيل المعرفي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، حيث أظهرت قوائم المتصدرين تفوقًا أكبر مقارنةً بالنقاط في تحسين التحصيل المعرفي، كما أظهرت النتائج أن محفزات الألعاب الرقمية تسهم في تنمية الأداء المهاري لدى الطلاب، إلا أن قوائم المتصدرين كان لها التأثير الأبرز، إذ سجل الطلاب الذين تعرضوا لها تحسنًا ملحوظًا في أدائهم مقارنةً بأولئك الذين استخدموا نظام النقاط.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية